新・メタレドの楽しんだもん勝ち!

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デュエル・マスターズ キング 第36話「運命の扉を開キング!ファイナルタワーチャレンジはじまるぅ!」感想

チーム戦、ここに開幕!

今更だけど小林エマってマジで何なの・・・・・・?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • チーム戦の面白ルール

 ボルツたちの敗者復活も済み、いよいよ始まったファイナルタワーチャレンジ。ルールはチーム総当たり戦で勝ち星と稼いだ魂ポイントが多いチームが勝ちあがるというもので、さらにめざましい活躍をした選手には大量の魂ポイントに加え「SDP(すんごいデュエマプレイヤー)」というあんまり嬉しくない称号がもらえる模様。戦う回数の多い勝ち抜き戦というスタイルはアバクの「相手をより多く戦わせて強くさせたい」思惑を考えると納得出来ますね。

 またデュエマ中の仲間に待機しているチームメイトがアドバイスしてもOKというルールが面白かったです。なるほどこれならデュエマをしていないキャラもアドバイスという形で喋らせて影を薄くさせるのを避けられるな、とちょっと感心しました。(とはいえ今回ジュニアがアドバイスを請わなかったのであんまり意味がなかったのですが)現実のチーム戦を考えるとどうかと思うルールですが*1アニメだからこそ出来る演出として個人的には肯定してあげたいですね。

 

 

  • 天国厨VS黒に沈める厨

 というわけで始まった初戦はキャップVSゼーロJr.という意外な組み合わせ。ジュニアとしてはジョーを倒すのが目的で他の連中は眼中にないので、横入りするように対戦を申し込んできたキャップに対して明らかに不機嫌だったのが面白かったです。他にも前述の通りボルツたちのアドバイスを突っぱねるなど独りよがりな態度が目立ったのも特徴的でした。ボルツもももちゃんも人が良いのであまり気にしてなさそうでしたが、自分の目的以外には興味を示さないジュニアがこのまま勝手な振る舞いを続けるのか、それとも何かしらの心境の変化を見せるのか。今後の彼の動向が気になるところです。

 そして今回久々のデュエマとなったキャップも興味深かったですね。最初は軽い気持ちでジュニアに挑んだかと思いきや、デュエマ中は真剣な態度を見せたのがかなり印象的でした。特にジュニアが放った≪夢幻の無≫に対して彼なりに考えて後者の効果(詳しくは後述のカード解説にて)を選んだ辺りはキャップもキチンと考えているんだなぁ・・・・・・と少し感動しました。一見何も考えていないようだけど、内心では色々な心境を抱えているのが個人的なキャップのイメージなので見事な解釈一致に嬉しくなりましたね。負けてしまったものの明るく済ませるのも良かったです。

 

 

  • 無窮の闇をもたらす黒き穴

夢幻の無(デイドリーム・ダークマター) 水/闇文明 (∞)
呪文:チーム零
▪️<ムゲンクライム>4(自分のクリーチャーを4体タップし、[水/闇(4)]支払って、この呪文を自分の手札または墓地から唱えてもよい)
▪️カードを1枚引く。
▪️相手は次の自身のターンをとばしてもよい。そうしなければ、自分は、相手の手札を見ないで1枚選び、相手のクリーチャーを1体選ぶ。相手はそれらを好きな順序で山札の下に置く。その後、水または闇のクリーチャーを1体、自分の手札または墓地からバトルゾーンに出してもよい。
▪️この呪文を唱えた後、墓地のかわりに山札の下に置く。

 ゼーロJr.が使ったチーム零の呪文。コストは何と≪∞龍 ゲンムエンペラー≫と同じ∞(無限大)であり、通常では絶対に唱えることの出来ない超ド級の呪文に仕上がっています。かつて≪月下卍壊 ガ・リュミーズ≫のコスト99にも驚かされましたが、それすらも凌ぐこのカードのコストには度肝を抜かされるほかありません。親子揃って使うカードのスケールが極端すぎる。

 前述の通り通常のようにマナを支払って唱えることは不可能なので基本的にはムゲンクライム4を使って発動することになります。その効果は1ドローの後、相手に「次の自分のターンを飛ばす」か「手札1枚とクリーチャー1体を山札送りにした後、相手の手札または墓地から水と闇のクリーチャー1体を踏み倒させる」かの2択を迫るという、これまでにないものになっています。前者のターンスキップは実質的にこちらが追加ターンを得られるのと同義であり、後者はハンデス&除去に加えゲンムエンペラーや≪完全不明≫、≪世紀末ヘヴィ・デス・メタル≫といった大型クリーチャーを踏み倒せる・・・・・・とどちらも莫大なアドバンテージを生むのでかなり強力と言えます。唱えるのにかかるコストは高いものの、その分のリターンは十分にありますね。≪マザーブレイン≫のようにコスト上限無しで呪文を踏み倒せるカードを使って唱えるのもありでしょう。

 問題は効果の選択を相手がする点。この手の相手依存のカード全体に言えることですが、相手がこちらに旨味の少ない選択をしてくることがわかりきっているので狙った効果を発動することは非常に難しくなっています。例えばこちらの墓地に大型のクリーチャーがいた場合、相手はターンスキップの方を選択して踏み倒しを阻止することでしょう。心理的な揺さぶりをかけられる、といったメリットを加えても不安定と言わざるをえません。

 また唱えた後に墓地には行かず、山札の下に置かれる効果があるので再利用が難しい点もあげられます。*2不安定さを解消するためにはなるべく複数回唱えた方がいいのでこの辺りはマイナスですね。

 総じて使いどころが難しい癖の強いカードですが、一方で確実にアドバンテージを稼げる点は強力。こちらが損をしづらい状況をお膳立てしたうえで使えば強力な効果を発揮してくれることは間違いないでしょう。

 

 

  • 情報の海と大地を駆ける若獅子

ソーシャル・マニフェストII世(にせい) 水/自然文明 (7)
クリーチャー:トリックス/サイバー・コマンド/チームウェイブ
パワー6000
▪️<バズレンダ>[無色(3)](このクリーチャーのコストを支払う時、追加で[無色(3)]を好きな回数支払ってもよい。このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、そのBR能力を1回と、追加で[無色(3)]支払った回数、使う)
▪️BR-自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。その後、コスト7以下の呪文を1枚、コストを支払わずに自分のマナゾーンから唱えてもよい。
▪️W・ブレイカ

 ジュニアとの戦いでキャップが繰り出してきた新カード。≪キング・マニフェスト≫を幼くしたような見た目に加え、「II世」という名前からし彼の子供であることは一目瞭然。(あのライオンが子持ちだったことにちょっとびっくり)チームウェイブの期待の新星であり、同時にコマンド持ちなのが嬉しいところです。

 スペックはコスト7、パワー6000のW・ブレイカーと平均的ですがその分cipが強力。マナブーストの後にマナゾーンのコスト7以下の呪文をただで唱えられる大型の踏み倒し能力を持っています。序盤の内にマナに埋めてしまった大型呪文を再利用出来るうえ、バズレンダで複数回使えるのでマナに余裕があればあるほどアドバンテージを稼げます。コスト7の呪文は≪無双と竜機の伝説≫や≪英知と追撃の宝剣≫などド派手な効果を持っているものが多いので是非組み合わせてみたいところ。また様々なループコンボの起点となりうるポテンシャルを秘めているのでそちらの活躍にも期待がかかります。(メタレドはループが苦手なので一例などはこの場では書きませんが)

 ただ呪文を踏み倒すクリーチャーとしては≪龍素記号Sr スペルサイクリカ≫をはじめとしたライバルが非常に多い点が気になります。前述のマナゾーンからの踏み倒しとバズレンダでの複数回使用など差別点は十分にあるので(特に墓地へのメタ能力を持ったカードの影響を受けないのは評価点)その辺りをよく考えてデッキを構築すると良いでしょう。いっそのこと両方入れて状況に応じて使い分けるのもありですね。チームウェイブのカードらしい豪快な能力を持っているので是非活躍させてあげたいものです。

 

 

 そして次回はキラVSコウキ再び。他のキャラたちと比べてシリアスな関係になっている2人の戦いがまた見られて嬉しい限り。因縁の相手にキラはリベンジを果たせるのか気になるところです。しかしそれはそれとしてコウキはエマをかけてキラに挑むつもりなのが気になるところです。今回トイレで紙が切れたジョーに恵みの紙をもたらした件といい、今のところジョーのほうにうつつを抜かしている彼女に尽くそうとするコウキが不憫で仕方ありません。またデュエマ前にクイズ対決もするそうですがどうなることやら・・・・・・

 

 

 ではまた、次の機会に。

*1:基本的にTCGの試合は第三者からのアドバイスは禁止されているため。

*2:恐らくはループなどに使われるのを阻止するためと思われる。